暴力類電子遊戲能緩解壓力嗎? 還是創造它?

在每個數位店面,您都會發現暴力類遊戲始終位居暢銷榜首。 這是一場持續了數十年的爭論——電子遊戲中的暴力是否能減輕玩遊戲的兒童和成人的壓力,還是會造成更大的壓力?

儘管之前的研究發現暴力類遊戲與壓力和暴力行為的增加之間存在聯繫但是大多數現代研究表明,如果以負責任的方式進行遊戲,暴力類遊戲實際上可以減輕壓力並被用作積極的應對機制。

這裡的關鍵是“負責任”。 玩家和家長應該了解什麼是壓力,是什麼導致壓力反應,這些遊戲如何影響這些反應,以及他們可以做些什麼來確保他們的遊戲習慣是健康的,並且有助於減輕他們生活中的壓力而不是造成壓力。 我們將在下面討論所有這些以及更多內容。

暴力類遊戲的興起:家長應該關注嗎?

根據流行遊戲發行商 Steam 的報告,在 2020 年的十二款暢銷遊戲中。 七個直接包含戰鬥機制,十個包含對暴力的直接描述,只有兩個—— 糖豆人和太空狼人殺——可以被認為是特別非暴力的。 (儘管這也是有爭議的,因為我們當中確實包括暴力動畫)

從第一人稱射擊遊戲到大型戰爭遊戲,以暴力為主題的遊戲越來越受歡迎。這些遊戲通常更多地關注故事元素,而不是暴力本身。 將其用作一種機製而不是主要的遊戲玩法,但仍然是家長在家裡監督孩子的遊戲習慣的一個原因。

讓我們深入了解有關該主題的心理學、歷史和實際科學研究,以確定父母應該如何幫助管理孩子的遊戲時間。

壓力反應、攻擊性和電子遊戲

要弄清楚遊戲是否會導致壓力,我們需要知道壓力是什麼以及它是如何起作用的。 一般來說,在談論壓力時,我們指的是任何讓我們感到不舒服或不安的活動或事件。 但壓力實際上比這要復雜一些。 它類似於物理學中對應力的描述——作用在物體上的力。 在心理學中,這適用於人。

今日心理學將壓力定義為“對壓力的心理感知…以及身體對它的反應”,並表示它 可能涉及多個生物系統,包括肌肉和新陳代謝。 這是生存的必要組成部分; 壓力反應或“戰鬥或逃跑”反射使我們能夠在危險出現時識別並逃離或克服危險。

一般來說,我們不再面臨捕食者、食物短缺和天氣條件的日常生存壓力。 人類的壓力反應已經進化為對社會壓力源做出反應。 這些事情以各種形式出現,從與他人交談和解決衝突等社交互動到對地位和接受度的擔憂— 一直到電子遊戲。

這意味著壓力已融入我們的日常生活,而且是一種正常而健康的人類情緒。

壓力反應的症狀

根據上述定義,壓力反應與首先引起反應的壓力變量一樣,都是壓力的一部分,這些變量被稱為壓力源。 由於壓力源,身體會發生心理、物理和情緒反應。

壓力反應因人而異,可以從非常溫和的反應到完全虛弱的反應,具體取決於實際的壓力源。 一些最常見的症狀是:

  • 心率升高
  • 胸痛或發炎
  • 潮紅和潮熱
  • 不安或激動
  • 坐立不安

當然,這些並不是所有症狀。 這實際上只是一個小樣本; 精神疾病研究教育診所列出了 50 多種個體症狀。 從身體和情緒反應到壓力可能導致的行為。 這些症狀包括侵略和攻擊性行為。

作為壓力反應的攻擊性

APA 心理學詞典將攻擊定義為“旨在傷害他人身體或心理的行為”。 這是“戰鬥或逃跑”的“戰鬥”部分; 在某些情況下,大腦認為對威脅的最佳反應是盡快消除它。

以人類心理學而言,這意味著,當我們對某些事情感到壓力時,一個我們的內在反應是對它和我們環境的其他部分變得凶猛。 這可能意味著口頭辱罵甚至身體攻擊任何讓我們感到壓力的事情。 雖然這在我們為生存而戰時效果很好。 在一個更加文明的世界中,這可能會導致嚴重的社會問題。

不僅如此,根據 美國心理學會在 2004 年詳細研究,攻擊性實際上是一種週期性行為; 壓力會引發攻擊性,從而刺激壓力荷爾蒙的產生。 創造更多的壓力,這可能意味著更多的侵略,等等。 當沒有採取任何行動來停止循環時,例如移除觸發源。 阻止侵略模式可能非常困難。

不幸的是,這可能意味著,如果我們因無法對抗的事物(例如電子遊戲)而感到壓力,我們可能會在其他事物上發洩我們的攻擊性。

暴力類遊戲辯論:它們會引起還是緩解壓力?

這種對源自暴力類電子遊戲的攻擊性行為可能會誤導他人或自己的擔憂。 可以追溯到電子遊戲行業的最初階段,但直到 1990 年代後期才被廣泛研究。 研究一直持續到今天。

暴力類電子遊戲的歷史

當暴力類遊戲——描繪個人戰鬥、戰時場景、圖形傷害和其他不愉快場景的遊戲——首次成為主流時。 早在 1976 年推出一款以駕駛為中心的街機遊戲《死亡競賽》時,他們就引起了有關家長的強烈抗議。 他們擔心這些遊戲會對正在發育的孩子產生負面影響。

玩這些遊戲的孩子們面臨犯罪、對他人的暴力行為,包括襲擊和謀殺,以及嚴重的傷害,有時會用圖形細節來描繪。 對於那些將游戲與簡單的類似乓(Pong)的像素化程序聯繫起來的人來說,這是可以理解的。 儘管 1994 年引入了娛樂軟件分級委員會(ESRB) 的評級系統,但家長們仍然不滿。

1999 年,哥倫拜恩高中槍擊案的肇事者被發現是《毀滅戰士》等暴力電子遊戲的常客。 舉行了一次國會聽證會,克林頓總統在聽證會上譴責了暴力類電子遊戲及其對美國青年發展中思想的影響。 從那時起,對此類游戲的強烈抗議就出現了。

研究暴力類遊戲及其影響

暴力類電子遊戲與現實世界中的暴力行為之間的關係已被廣泛研究。 大多數受人尊敬的科學媒體都有大量關於該主題的研究可供閱讀,包括捍衛和反對遊戲。 它們都來自可靠的來源,如大學和更廣泛的科學項目,但答案令人驚訝。

它們令人驚訝,因為我們的數量太少了。 結果始終不一致,從完全免除該類型到將其顯示為極端不利。 最新數據似乎呈現出一種混合情況——暴力遊戲在某些情況下可以緩解壓力,但可以讓玩家在短期內更具攻擊性。

那麼,還有什麼理由值得關注嗎? 儘管有不同的答案,但要考慮這種情況肯定有好處和壞處。 似乎歸結您玩哪些遊戲以及玩了多久游戲,以了解它們是否有給予壓力或緩解壓力。

圍繞電子遊戲的偏見

為了解決遊戲研究,我們必須首先揭穿圍繞該行業的普遍污名和偏見。 這些污名和偏見會使從客觀的角度看待研究變得困難。

當前圍繞遊戲的偏見,是遊戲是一種浪費時間的習慣或導致對體育愛好缺乏興趣的原因,源於 對機械層面上的遊戲以及社交媒體對遊戲的描述的誤解。 這在一定程度上是可以理解的,因為這些刻板印像是基於現實的。 對有些人來說,電子遊戲是一種令人上癮和有害的習慣。

儘管如此,這些人還是少之又少。 正如我們將在後面提到的研究中看到的那樣,大多數電子遊戲玩家在發展社交圈或從事體育活動方面沒有遇到任何問題。 此外,公平地說,遊戲不僅僅是通過按下按鈕來獲得獎勵。 為了取得成功,許多遊戲需要對其類型和機制有一個複雜的理解。

對遊戲可能對您或您的孩子產生的長期影響做出更平衡的判斷。 重要的是要嘗試拋開這些看法,從相對空白的狀態開始。 假設玩電子遊戲與親自玩遊戲或閱讀或任何其他娛樂愛好一樣多或少,並且任何人都可以玩電子遊戲。

暴力類電子遊戲的缺點

根據 VeryWell Mind,研究表明遊戲中的壓力行為之間存在聯繫。 (如戰鬥或其他形式的暴力) 可以引起玩家真正的壓力反應。 這可能包括心跳加快等心血管反應、腎上腺素等壓力荷爾蒙的產生以及攻擊性行為的小幅上升。

Craig Anderson 在 2003年美國心理學會 的科學簡報中證實了這一結論。 由於電子遊戲與攻擊性和暴力行為有關,他認為電子遊戲暴力的長期後果比以前認為的更為嚴重。 重要的是要注意,這份簡報確實說明了這些快速與大範圍的影響程度。

最重要的是,沒有監督的暴力類電子遊戲會導致情緒抑制。 這可能導致整體壓力水平升高和心理健康狀況不佳,以及遊戲周圍的成癮行為。 在極端情況下,它會導致述情障礙。 這是一種篡改一個人識別自己情緒狀態的能力的情況,需要認真的治療。

另一項研究在威斯康星大學完成 要求 82 名參與者中的一半玩一個非常令人沮喪的遊戲,而另一半則跳過這部分。 參與者都被要求玩非暴力或暴力遊戲,然後填寫一份關於他們情緒狀態的問卷。

研究發現,沮喪的玩家能夠通過任何一種遊戲來緩解壓力。 但暴力類遊戲的玩家更有可能通過更具敵意的鏡頭來看待這個世界。 如果主要目標是緩解壓力,他們建議尋找暴力遊戲的替代品。

暴力類電子遊戲的好處

許多定義暴力類電子遊戲不利影響的研究的問題在於,它們太老了,無法與今天相關。 最近的研究結果推翻了 2000 年代初期的大部分研究。

現在,人們謹慎地同意,如果適當調節,電子遊戲——甚至是暴力類遊戲——可以提供緩解壓力的安全途徑一項對 1600 多名受試者進行的調查的結果表明,電子遊戲最常用於應對 在受控環境中應對壓力情況並從中恢復。

特別是在暴力類遊戲中,快速節奏的遊戲玩法讓玩家進入“心流狀態”。 換句話說,他們可以暫時擺脫沉思並從壓力源中解壓,因為他們完全專注於遊戲。 2014 年的另一項 APA 研究發現,第一人稱射擊遊戲尤其促進了三維思維以及 旨在做同樣的學術課程。

根據薩克其萬大學的一位研究人員所做的研究,由於他們的明確和可實現的設計任務,遊戲還提供一種對自身情況的代理感,這對於積極的心理健康至關重要。 完全控制遊戲可以幫助他們應對現實世界中的無助感。 這意味著他們更有能力處理日常職責。

此外,根據最近的研究,玩暴力類遊戲和社交隔離沒有任何關係。 電子遊戲實際上提供了在全球社區中進行社交的機會。 戰爭或格鬥遊戲具有聊天功能並依賴於合作遊戲。 讓玩家練習真實世界的溝通和合作技巧,因為團隊中的每個成員都在共同努力,共同取勝。

暴力類遊戲的減壓替代品

因為暴力類遊戲的真實影響是如此微妙和多樣,你可以考慮完全避免它們。 暴力類遊戲目前可能很有趣,但如果它們會造成長期壓力,則可能值得尋找替代方案。

電子遊戲的美妙之處在於該行業的種類繁多。涉及類型、主題、遊戲風格和更詳細的方面。 如果您仍然想玩遊戲,但又不想冒險嘗試暴力類,那麼您可以選擇許多其他類型。

模擬類遊戲

模擬遊戲的目的是重建一個真實或幻想的世界。 為了取得進步,這些遊戲中的大多數都是慢節奏的,並且依賴於重複或被動的遊戲玩法。 其中一些遊戲,例如流行的農業模擬器星露穀物語或文明系列,確實包含一些戰鬥機制,儘管它們不那麼直接暴力。

這些遊戲非常適合實現狀態並讓您的大腦繼續“自動駕駛”。此類游戲非常適合想要逃避現實和故事而無需處理複雜的遊戲玩法或定時挑戰的人。

合作類遊戲來保持社交技巧

如果您希望保留社交方面,那麼幾乎所有類型都存在合作需求。 這些遊戲仍然建立溝通技巧,需要團隊合作才能獲勝,但不需要破壞性的遊戲元素。

這些遊戲非常適合身體互動受限的時期例如目前的疫情期間,以及發現面對面互動困難的人。 這不是一個全面的替代品,但它可以幫助緩解通常與社交相關的壓力。

競技遊戲為競爭提供了健康的選擇

在與合作遊戲相同的社會脈絡中,競技遊戲在沒有暴力手段的情況下允許同樣的能力。 許多遊戲都是對比現實社會化之後設計的,例如高爾夫遊戲和線上棋盤遊戲。

競技遊戲的好處也類似於合作遊戲; 它們允許安全的社交互動和社交技能的發展。 這些遊戲非常適合與一群親密的朋友一起玩。

專門遊戲幫助玩家專注

有些遊戲只是為了緩解壓力而設計的。 它們通常具有相對簡單的遊戲玩法和目標,並伴有舒緩的音樂和視覺效果。 專門製作的遊戲通常是單人遊戲,沒有太多連續的故事。 取而代之的是一個簡單、容易實現的獎勵系統。

這些遊戲非常適合那些遇到更有吸引力或更複雜的遊戲讓人不知所措的情況。對於那些與焦慮和其他心理健康問題作鬥爭的人來說,它們也是極好的緩解壓力的方法。

教育類遊戲經常被忽視

教育類電子遊戲可讓您在沒有學術環境壓力的情況下學習。 這使得更容易參與和吸收所提供的信息。 不幸的是,兒童的教育遊戲並不多。 因此,這主要是為希望為孩子尋找替代遊戲的父母提供的選擇。

您可以在教育網站和學校找到類似的課程。 CnetNPR 也有既有教育意義又很有趣的遊戲列表,包括在哪裡可以找到它們的資源。

如何鼓勵安全遊玩電子遊戲

如果電子遊戲的效果如此多樣和微妙,那麼對於那些玩電子遊戲或希望看到自己的孩子玩電子遊戲的人來說意味著什麼? 像任何其他習慣一樣,適量是關鍵。 無論您是父母還是只是想幫助自己,有幾種方法可以確保您的遊戲體驗是一種緩解壓力和有益的體驗。

使用 Limit Launcher 為您的孩子設置界限

與生活的任何其他方面一樣,一種習慣,無論是娛樂性的遊戲還是功能性的刷牙,都需要有界限和標準才能有效。 保持安全和健康的遊戲習慣最重要的方面之一是設定嚴格的、可理解的限制。 這些至少應該涵蓋基礎知識。

螢幕時間

設置您或您孩子每天可以玩遊戲的時間限制。 如果您正在監視孩子,這可能意味著使用限制性家長控制軟件,例如我們的。 這可確保您能夠高效地度過餘下的一天。 最重要的是,安排時間玩意味著您可以毫無愧疚地玩遊戲並充分享受它。

評級檢查

如前所述,ESRB 為電子遊戲制定了一個評級系統,詳細說明了特色內容的種類。 如果您正在監控孩子的遊戲,請確保他們玩的遊戲適合他們的年齡範圍。 僅購買低於特定評級的遊戲或按標題單獨檢查內容警告。

越界遊戲

為此,明確定義您或您的孩子不玩哪些遊戲,以及為什麼。 確保,如果您向您的孩子解釋這個,您需要準確地告訴他們是什麼類型或標題使他們無法玩。 表達具體的擔憂使他們部會因為不能遊玩而感到不滿。

時機

確保您有規則以及何時可以玩。 例如,您可能會說您不允許邊吃東西邊玩遊戲,或者您只能在完成某項家務後才能玩遊戲。

還需要注意的是,這些規則有時可能會略有變化。 您的情況在不斷變化,因此您根據自己的界限調節遊戲習慣的能力會有所不同。 這意味著您應該認識到,短暫的失誤並不是世界末日。 不要讓規則的失誤給你帶來你試圖避免的壓力。

Limit Launcher 如何讓問題變得簡單

界限、時間限制、評級檢查和上面列出的其他技術是幫助您的孩子與遊戲建立健康關係的絕妙方法。 但大多數父母發現自己很難找到時間來適當地研究和實施這些方法。

Limit Launcher 通過自動控制讓您輕鬆完成所有這些操作

  • 您的孩子可以花多少時間玩電子遊戲? (沒有任何限製或干擾其他的事,如功課或研究!)
  • 根據評分和其他檢查,您的孩子可以玩哪些遊戲。 您還可以選擇特定的遊戲來阻擋您的孩子玩。

只需不到 5 分鐘即可完成設置,並且不再需要任何維護! 不再需要每天檢查以確保您的家長控制軟件是最新的

最重要的是,您可以通過手機上的一個應用程序控制所有這些! 這使您可以隨時隨地使用幫助您的孩子健康玩耍所需的所有工具。 此外,與其他應用程序不同,我們絕不會收集有關您孩子的習慣或個人詳細信息。

確保遊戲選擇多樣化

這是建立在審查您為自己或您的孩子購買的遊戲的基礎上的另一個步驟。 專家建議您不要只關注評級,而是關注您購買的遊戲類型。 有多種遊戲可供選擇意味著您可以選擇一款適合您想要緩解壓力的遊戲。

確保您包含能放鬆的遊戲,例如模擬器或專用遊戲,以及一些需要您更積極參與的遊戲。 這可能意味著在需要不同技能的多個平台上擁有遊戲。 包含需要體力運動的遊戲也是一個好主意,例如虛擬現實標題或具有運動控制的遊戲。

將非電子遊戲納入時間表也是一個好主意。 紙牌和棋盤遊戲是一種無需看螢幕就能全家一起玩耍的絕佳方式。 桌面遊戲也是培養講故事能力和鼓勵創造力的絕佳方式。

鼓勵社交互動

緩解壓力的很大一部分是有一群支持和扶助你的人來幫助您度過最糟糕的時期。 當談到養成健康的遊戲習慣時,這意味著你不應該總是一個人玩。 相反,嘗試將游戲融入您的日常合作中,並儘可能與您的朋友一起玩。

如果您要調節孩子的遊戲習慣,這可能意味著與他們一起玩遊戲。 哈佛醫學院建議父母學習使用孩子喜歡的程序和遊戲機並加入他們的行列,以更好地了解他們的興趣。 這也是與孩子建立聯繫的好方法,可以顯著減少與家庭相關的壓力。

最重要的是,嘗試參與遊戲之外的社交活動。 加入當地的俱樂部或社區活動,鼓勵您的孩子參加學校的課外活動。 通常嘗試找到至少一項您可以定期親自進行的活動,以保持您的社交技巧敏銳。

壓力、娛樂和新技術

最後,電子遊戲只是另一種娛樂形式。 它們確實對文化和社會變革產生了巨大影響,並創造了一個新的創意產業,這在 50 年前創造第一款遊戲時是無法預測的。 儘管如此,它們的影響力與影視行業或圖書行業是一樣的。

它們相對較新的事實使電子遊戲與眾不同。 我們有更多的時間來研究其他娛樂形式的心理影響,我們對它們的理解比我們目前對電子遊戲的理解要好得多。 隨著我們對它們的了解更多,我們將能夠更好地準確確定哪些類型的電子遊戲或習慣會導致壓力並減輕壓力。

在那之前,我們將不得不依賴可用的信息,並相應地調整我們的回應。 電子遊戲不是你必須害怕的東西,即使是暴力類遊戲。 您只是必須意識到和警惕的事情。 因此,盡量不要為您或您的孩子拿起控制器而感到壓力。

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